¿Otra vez los videojuegos?
El pasado viernes 10 de enero en el Colegio Cervantes de Torreón, Coahuila, un alumno de sexto de primaria ingresó con un par de armas de fuego al colegio y disparó contra su maestra para luego suicidarse.
Las primeras declaraciones por parte del gobernador del estado, Miguel Ángel Riquelme, fue mencionar como responsable del acto la inspiración en el juego de video llamado Natural Selection ya que, durante el hecho, el menor de edad portaba una playera con el título del mismo.
Demos un repaso rápido a algunos antecedentes y casos similares:
Quizá donde surgió la polémica sobre la influencia de los videojuegos en actos de violencia fue con la masacre de la escuela secundaria de Columbine donde hubo un asesinato masivo que tuvo lugar el 20 de abril de 1999 en Colorado. Este se relacionaba con los juegos por un mero chisme que decía que los responsables eran fans de “Doom” (juego de 1993, de disparos en primera persona) con el que se cuenta que hicieron niveles para planear y practicar la matanza. Claro, esto quedó como mera leyenda urbana. Los medios se enfocaron en resaltar estos puntos sin mencionar los problemas de bullying, depresión, tensión familiar y antecedentes psicológicos de los involucrados. Por cierto, después del lamentable acontecimiento se suicidaron. He aquí el detalle que vincula este caso con el sucedido en Torreón; el pequeño de 11 años llevaba un diseño similar de camiseta al de uno de los autores de la matanza en Columbine.
Otro caso es el de la masacre de Sandy Hook, una escuela primaria en Estados Unidos en diciembre del 2012. El autor padecía de síndrome de Asperger (trastorno que afecta la condición mental y conductual de los pacientes), pero un grupo de “expertos” determinaron que esta no era la causa del acto por lo que inmediatamente se señaló su afición a los videojuegos. Se pasaba hasta 10 horas los fines de semana jugando “Dance Dance Revolution”.
En contraste, existen varios estudios que revelan que los juegos de video aumentan las habilidades cognitivas de quienes los juegan un 30% mayor al promedio.
De igual forma, los videojuegos ayudan como liberadores de tensión por estrés, disminuyen la depresión y mejoran las habilidades prosociales. Todo esto respaldado por especialistas de la Asociación Psicológica Americana.
Los videojuegos no han sido los únicos en recibir estas falsas acusaciones, comics, películas, televisión y obras literarias han corrido con la misma suerte en diferentes casos y contextos.
Como ya se dijo, factores completamente ajenos a los videojuegos son los causantes de los actos violentos en las personas; de hecho, uno de los resultados más aceptados de estudios realizados por Harvard indica que, en circunstancias comunes, los niños desarrollan actitudes violentas de un 70% a 90% influenciados única y exclusivamente de sus padres.
Tampoco quiere decir que debe haber niños jugando títulos con contenido explícito, para eso son las clasificaciones de acuerdo a la edad. Así que una orientación para con los niños no está de más.
Es evidente que todo lo acontecido es una enorme tragedia y que lejos de hablar y prestarle atención a la búsqueda de culpables en el medio del entretenimiento, deberíamos darle énfasis a las posibles soluciones reales como lo es la atención psicológica temprana, de calidad y constante, orientación a los padres, madres y familiares cercanos y dejar de estigmatizar los temas relacionados a las enfermedades mentales y psicológicas porque es increíble que a estas alturas sigan tomándose este tipo de temas como tabú o a la ligera. Esto sin dejar de lado la problemática del aparente acceso fácil a armas de fuego y el posible caso de bullying.
Es lamentable enterarse de casos así, porque definitivamente a un niño no le deberían de pasar por la cabeza ideas de este tipo, a nadie.
Y parafraseando un tuit que leí: sí, revisen las mochilas de sus hijos, pero también sus sentimientos, necesidades y sus malestares emocionales.
Edición por: Lizbeth Soto
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